Introducción a las TIC y las Matemáticas A través del Plan de Estudios de Historia. Parte 16 Alfabetización Informática Cultural: Parte C

Publicación #288, 30 de Agosto del 2020




Este boletín gratuito de Information Age Education es editado por Dave Moursund, producido por Ken Loge y traducido al español por Enrique Patiño. El boletín es un componente de las publicaciones de la Educación de la Era de la Información (IAE) y de Avance de la Tecnología y la Educación Globalmente Apropiadas (AGATE).

 

Todos los números anteriores del boletín y la información de suscripción están disponibles en línea. Además, están disponibles siete libros gratuitos basados ​​en los boletines.

 

El libro recientemente revisado y actualizado de Dave Moursund, The Fourth R (Segunda edición) ahora está disponible en inglés y en español (Moursund, 2018a, enlace; Moursund, 2018b, enlace). La tesis de este libro es que la 4ta R de Razonamiento / Pensamiento computacional es fundamental para capacitar a los estudiantes de hoy y sus maestros a lo largo del currículo K-12. La primera edición se publicó en diciembre de 2016, la segunda edición en agosto de 2018 y la traducción al español de la segunda edición en septiembre de 2018. Los tres libros tienen ahora un total de 108.500 vistas de página y descargas. Casi 24.000 de estas son de la edición en español.

 

Actualmente estoy escribiendo un libro tentativamente titulado Currículo de TIC y matemáticas a través de la historia. Cuatro boletines anteriores de IAE contienen contenido sustancial de este libro de trabajo en progreso. Consulte el Boletín de IAE – Número 254 – 31 de marzo de 2019, el Boletín de IAE – Número 255 – 15 de abril de 2019, el Boletín de IAE – Número 256 – 30 de abril de 2019, y el Boletín de IAE – Número 257 – 15 de mayo de 2019. Este boletín actual es el octavo de una serie que formará parte del libro y comenzó con https://iae.org/newsletters/IAE-Newsletter-2020-273.html.

 

Introducción a las TIC y las Matemáticas

A través del Plan de Estudios de Historia. Parte 16

Alfabetización Informática Cultural: Parte C

 

David Moursund

Profesor Emérito, Facultad de Educación.

Universidad de Oregon

 

“Hemos ignorado la alfabetización cultural al pensar en educación. Ignoramos el aire que respiramos hasta que se vuelve delgado o fétido. La alfabetización cultural es el oxígeno de las relaciones sociales”. (E.D. Hirsch, Jr.; educador y crítico literario académico estadounidense; 1928-.)

 

“El logro de una alta alfabetización universal es la clave para todas las demás mejoras fundamentales en la educación estadounidense”. (E.D. Hirsch, Jr.; educador y crítico literario académico estadounidense; 1928-.)

 

Introducción

 

Este es el tercero de una serie consecutiva de cuatro boletines informativos del IAE sobre el tema de la alfabetización informática cultural. Los dos primeros han sido rebautizados como Alfabetización Informática Cultural: Sección A y B. El siguiente y último boletín de la serie será la Parte D.

 

Las dos citas que presentan este boletín, así como los dos primeros párrafos a continuación, se copian de los dos boletines anteriores.

 

En 1988, el profesor de la Universidad de Virginia E.D. Hirsch publicó Cultural Literacy: What Every American Needs to Know (Biblioteca de Whitman College, 1988, enlace a archivo PDF). En este libro bestseller, argumentó que la educación progresista había defraudado a los estudiantes estadounidenses al descuidar el conocimiento en forma de un cuerpo de información compartido. El libro incluía una lista de 5.000 hechos, fechas, personajes famosos, obras literarias y conceptos que creía que todo estadounidense debería conocer. Su libro y la lista han demostrado ser bastante populares. (Core Knowledge Foundation, 2020, enlace).

 

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son ahora una parte bien establecida de nuestra cultura. Esta cultura basada en las TIC incluye una gran cantidad de hechos, fechas, personajes famosos, software (programas informáticos), hardware (máquinas y dispositivos físicos) y conceptos relacionados con las computadoras que se han convertido en parte integral de nuestra cultura general. Los profesores de hoy y sus alumnos deben familiarizarse con muchos de ellos.

 

 

El boletín # 286 presentó los nombres de algunas de las personas que son partes importantes de la historia del desarrollo informático y el campo de las computadoras en la educación. Este y los dos siguientes boletines se centran en la tecnología relacionada con la informática, que incluye hardware, software, publicaciones y otras ideas importantes relacionadas con la informática. Para cada término de la lista, hay un enlace a información relacionada; esto reemplaza la sección habitual de Referencias y Recursos en los Boletines del IAE.

 

Sospecho que algunos de mis lectores querrán sugerir términos adicionales que creen que deberían agregarse a las listas. Utilice la función Comentarios al final de este boletín para presentar y justificar brevemente sus sugerencias. También agradecería un vínculo a más información sobre cada término que sugiera.

 

Términos importantes de la Alfabetización Informática Cultural

 

Esta es una continuación de la lista presentada en el Boletín #287.

En línea. Estar conectado a través de Internet u otras redes informáticas a personas, bases de datos (como la Web), máquinas controladas por computadora, materiales de aprendizaje asistidos por computadora, tiendas (para compras en línea), etc. La pandemia actual ha provocado un aumento importante en el uso de Internet debido a la gran cantidad de personas que ahora trabajan desde casa, así como al gran número de estudiantes de K-12 y universitarios que ahora reciben instrucción en línea. (Usciences, nd, link; Wikipedia, 2020, link). 

ENIAC (Computador e Integrador Numérico Electrónico). La primera computadora digital electrónica y programable de uso general. Esta computadora fue diseñada por John William Mauchly y J. Presper Eckert mientras trabajaban en la Escuela de Ingeniería Eléctrica Moore de la Universidad de Pensilvania. El financiamiento para el proyecto fue proporcionado por el Ejército de los Estados Unidos. ENIAC comenzó su uso productivo en los EE. UU. el 10 de diciembre de 1945 (Wikipedia, 2020, enlace).

 

eSports. Los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, entre aficionados o profesionales. Los eSports son un componente cada vez mayor de la competencia interescolar en los niveles de educación preuniversitaria y superior. Desde el 2010, eSports han sido un factor significativo en la industria del videojuego, con muchas compañías desarrolladoras de juegos proporcionando activamente fondos para los torneos y otros eventos. (Dell Technologies, 2020, enlace ; Wikipedia, 2020, enlace).

Entrada de datos. Un trabajo en el que un empleado usa un teclado y otros métodos para ingresar datos en un sistema informático. Por lo general, requiere la capacidad de escribir / usar el teclado con muy pocos errores, de 50 a 80 palabras por minuto. (Computer Hope, 2020, enlace). 

Error (error de software). Un error en un programa de computadora. El uso de la palabra bug para designar un error en un dispositivo construido se remonta al menos a 1878, cuando Thomas Edison escribió en una carta: “Tenías razón en parte, encontré un ‘bug’ en mi aparato, pero no estaba en el teléfono propiamente”. El 9 de septiembre de 1947, Grace Hopper encontró una polilla que había causado un mal funcionamiento en una computadora analógica. A lo largo de los años transcurridos desde entonces, a menudo se le ha atribuido el mérito de haber encontrado el primer error en una computadora. (McFadden, enlace, 12/06/2020).

Escáner (escáner de imágenes). Un dispositivo que escanea ópticamente una imagen, impresa o parte de un texto, objeto, etc., con el fin de producir una imagen digital de la misma. En 1913, Édouard Belin recibió una patente de un dispositivo para escanear imágenes y enviar los resultados a través de un cable telefónico. Esta tecnología se utilizó en el servicio AT&T Wirephoto Service desarrollado a principios de la década de 1920 y todavía estuvo en uso hasta mediados de la década de 1990. (Wikipedia, 2020, enlace). En la actualidad, las personas toman fotografías de forma rutinaria con la cámara digital integrada en sus teléfonos inteligentes y las comparten con otras personas en todo el mundo.

Estafa. Robar, especialmente en lo que respecta a contenido computarizado como música, video y software de computadora. (Dictionary.com, 2020, enlace). 

Facebook. Sitio gratuito de redes sociales que hace que sea fácil para las personas conectarse y compartir información en línea, y es la red social más usada en el mundo. (Wikipedia, 2020, enlace). Facebook tenía más de 2.600 millones de usuarios (30 por ciento de la población total del mundo) en el primer trimestre de 2020 (statista, 2020, enlace).

Fibra óptica. El uso de fibras delgadas y flexibles hechas de vidrio u otros sólidos transparentes que tienen aproximadamente el grosor de un cabello humano y se usan para transmitir señales de luz. (Vea el video de 07:30 en YouTube, 02/12/2019, enlace).

Fortran (traducción de fórmulas). A finales de 1953, John W. Backus presentó una propuesta a sus superiores en IBM para formar un equipo de diez programadores para trabajar en el desarrollo de una alternativa a la programación en lenguaje ensamblador que fuera más fácil de usar. El proyecto Fortran se aprobó y se completó en abril de 1957. Fortran se hizo muy popular y todavía se usa ampliamente en los campos de la ingeniería, las matemáticas y las ciencias. (Wikipedia, 2020, enlace).

Fotocopiadora (copiadora, máquina de copias). Una máquina que hace rápidamente copias de documentos y otras imágenes visuales en papel o película plástica. Aunque fue desarrollado por Chester Carlson en la década de 1940, no fue hasta 1959 cuando Xerox lanzó la “914”, la primera fotocopiadora fácil de usar. (Thompson, marzo de 2015, enlace; Woodford, 02/11/2019, enlace).

Gabinete digital (para profesores) . Un conjunto de datos digitales electrónicos diseñado específicamente para satisfacer las necesidades de recuperación y almacenamiento digital de los maestros en servicio y en formación. (Moursund, 2016, enlace). 

Google. Para la mayoría de las personas, el término Google tiene dos significados distintos. En primer lugar, hay una empresa llamada Google, Inc.que comenzó por Larry Page y Sergey Brin , y se puso en marcha oficialmente en 1998. (Wikipedia, 2020, enlace). Esta empresa es ahora una subsidiaria de la empresa Alphabet Inc ., un conglomerado Americano multinacional con sede en Mountain View, California. Fue creado a través de una reestructuración de Google el 2 de octubre del 2015. En segundo lugar, existe un motor de búsqueda (un navegador web) que ahora se llama Google Chrome (pero generalmente se lo conoce como el motor de búsqueda de Google, o simplemente Google) que es, por mucho, el motor de búsqueda más utilizado en el mundo. (Reliablesoftware.net, 2020, enlace; Wikipedia, 2020, enlace).

Este motor de búsqueda puede procesar solicitudes de búsqueda en más de 70 idiomas diferentes y puede usar automáticamente Google Translate para traducir documentos recuperados a más de cien idiomas diferentes. (Nguyen, 9/12/2019, enlace).

GPS (Sistema de posicionamiento global). Una utilidad operada y de propiedad estadounidense que brinda a los usuarios servicios de posicionamiento, navegación y cronometraje. El trabajo en este proyecto comenzó a principios de la década de 1970, con un prototipo disponible en 1978. El uso se limitó originalmente al ejército de los EE. UU., pero el sistema se abrió al uso civil a principios de la década de 1980. El sistema utiliza 24 satélites en órbita. (GPS.gov, 18/03/2020, enlace).

Gráficos de computadora. Rama de la informática que se ocupa del uso de las computadoras como ayuda para generar imágenes gráficas fijas y en movimiento. La animación por computadora bidimensional y tridimensional, incluida la realidad virtual, ha sido de gran ayuda y ayudado a cambiar los procesos de animación. La realidad virtual es una potencia emergente tanto en el entretenimiento como en la educación. (Wikipedia, 2020, enlace).

Hackear. Actividades maliciosas que buscan comprometer (interrumpir, robar) dispositivos digitales, como computadoras, teléfonos inteligentes y redes de computadoras completas. (Malwarebytes, 2020, enlace). 

Hashtag. Varios sistemas de redes sociales permiten insertar un hashtag (una cadena de caracteres que comienza con el símbolo #) al final de un mensaje o dentro de un mensaje. Por ejemplo, #blacklivesmatter se ha convertido en un hashtag importante y ampliamente utilizado. Cualquiera que haya iniciado sesión en el sistema de redes sociales puede buscar y recuperar todos los mensajes del sistema que contengan un hashtag específico. (Wikipedia, 2020, enlace, Twitter, sf, enlace). 

Hoja de cálculo. Un programa de computadora (software) que se utiliza para producir una tabla electrónica bidimensional de datos numéricos, alfabéticos y / o de otro tipo. Estos datos se pueden procesar mediante el uso de fórmulas y funciones integradas disponibles en el software de hoja de cálculo. Este software también se puede utilizar para crear gráficos y tablas basados ​​en estos datos. (PerfectXL, 2020, enlace). El primer software de hoja de cálculo basado en microcomputadora estuvo disponible en la microcomputadora de Apple en 1979, y esto contribuyó en gran medida al éxito financiero de Apple. (Wikipedia, 2020, enlace). En 2020, el software de hoja de cálculo Excel de Microsoft es la hoja de cálculo más utilizada en el mundo. (Wikipedia, 2020, enlace).

Holodeck. Un simulador de entorno holográfico que formaba parte de la serie de películas y televisión de ciencia ficción Star Trek. (Fandom, sf, enlace). Un precursor del uso de la Inteligencia Artificial para simular el funcionamiento de personas realistas en sus entornos. La Holodeck se utilizó por primera vez en 1974 en un video animado de Star Trek. (La conversación, sf, enlace).

Hotspot (Punto caliente). “Una ubicación física donde las personas pueden acceder a Internet, normalmente mediante Wi-Fi, a través de una red de área local inalámbrica (WLAN) con un enrutador conectado a un proveedor de servicios de Internet”. (Intel, sf, enlace).

Implante neuronal. Circuitos eléctricos implantados en un cerebro y otros lugares utilizados para estimular partes y estructuras del sistema nervioso. Los implantes también se utilizan para registrar la actividad eléctrica de las células nerviosas. Actualmente, los implantes neuronales se utilizan para tratar enfermedades, rehabilitar el cuerpo después de una lesión, mejorar la memoria, comunicarse con las prótesis y más. En 1997, la Administración de Drogas y Alimentos de EE. UU. aprobó la estimulación cerebral directa como tratamiento para la enfermedad de Parkinson. Citando un artículo de investigación de 2020 de Emily Waltz publicado en el IEEE Spectrum: “Parece ciencia ficción, pero un implante neuronal podría, dentro de muchos años, leer y editar los pensamientos de una persona”. (Waltz, 20/1/2020, enlace). 

Impresora 3D. Tecnología de impresión por computadora diseñada para utilizar impresoras impulsadas por ordenador 3D para crear objetos que van desde herramientas, juguetes, y pequeñas esculturas hasta alas de los aviones y casas de concreto. Las impresoras 3D a veces se denominan Maker Machines (Makers Empire, 2020, enlace).

Informática de tiempo compartido. El lenguaje de programación BASIC y su implementación en el Dartmouth Time Sharing System fue el primer sistema informático de tiempo compartido comercialmente exitoso. Esta tecnología permite que muchas personas utilicen una computadora simultáneamente. Anteriormente, un programador usaba una máquina perforadora de tarjetas o una máquina perforadora de cinta de papel para almacenar un programa en tarjetas perforadas o cinta de papel. La tarjeta o lector de cinta de papel de un ordenador daría inicio a este programa en la memoria y ejecutaría (seguiría las instrucciones de) el programa. Este proceso se aceleró ingresando una secuencia de programas en un área especial de memoria de la computadora mientras la computadora procesaba el programa de un usuario. Tan pronto como la computadora terminó el programa de un usuario, el siguiente programa estuvo inmediatamente disponible para que la computadora comenzara a ejecutarlo. Esto ahorró mucho tiempo. La informática de tiempo compartido ahora permite que muchos programadores individuales utilicen simultáneamente terminales de teclado, todos conectados a una computadora, mientras escriben, ejecutan y depuran sus programas. (Wikipedia, 2020, enlace). Hoy en día, una persona que utiliza un motor de búsqueda en la Web como Google es uno de los muchos miles de usuarios de computadoras que realizan simultáneamente esas búsquedas, y sus necesidades están siendo satisfechas por una gran cantidad de computadoras de tiempo compartido que están unidas entre sí.

Instagram. Una red social para compartir fotos que es propiedad de Facebook. Los usuarios pueden cargar, editar y etiquetar fotos y videos. En julio de 2020, Instagram tenía más de mil millones de usuarios por mes. (Statista, 24/6/2020, enlace).

Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE). El IEEE fue fundado en 1963 por la fusión del Instituto Americano de Ingenieros Eléctricos y el Instituto de Ingenieros de Radio. Es la organización profesional técnica más grande del mundo. (IEEE, 2020, enlace). Tiene alrededor de 420 mil miembros ubicados en 160 países de todo el mundo. (Ver IEEE, 2020, enlace).

Inteligencia artificial (IA). Rama de la informática que se ocupa de la construcción de máquinas capaces de realizar tareas que normalmente requieren inteligencia humana. ( BuiltIn, sf, link) Las capacidades de la IA se han incrementado rápidamente en los últimos años. (Lauret, 22/7/2020, enlace). Una entrevista de 2018 con el futurista Ray Kurzweil proporciona una descripción general de una serie de capacidades, problemas y futuros posibles de la IA actual. (YouTube, 20/03/2018, enlace a vídeo de 61 minutos).

El teléfono inteligente de hoy tiene una inteligencia artificial considerable. Representa un gran paso adelante en la escala de inteligencia en comparación con la primera calculadora de bolsillo. Los investigadores y desarrolladores de productos continúan logrando un progreso considerable en las máquinas basadas en inteligencia artificial que están más arriba en esa escala. 

Internet. Un sistema de red de computadoras conectado globalmente para transmitir datos. La gente a menudo confunde Internet y la Web. Esta distinción se puede aclarar si se piensa en Internet como la conectividad y en la Web como una colección de contenido en constante crecimiento al que se accede en Internet. (Techopedia, 30/08/2019, enlace). Internet tiene una larga historia y muchas personas contribuyen a su desarrollo. (Router Admin, 2020, enlace). A principios de la década de 1960, JCR Licklider del MIT popularizó la idea de una “red intergaláctica” de computadoras. (Andrews, 28/10/2019, enlace). 

Laboratorio basado en microcomputadoras. Un laboratorio de educación científica comúnmente disponible en los niveles preuniversitario y superior en el que microcomputadoras y sensores de datos recopilan, almacenan, procesan y analizan datos. Los sensores se conocen comúnmente como probeware. Robert Tinker es conocido por su trabajo pionero en el desarrollo de usos de probeware en la educación. (Wikipedia, 2020, enlace; Laws, Willis y Sokoloff, septiembre de 2015, enlace a archivo PDF; Sokoloff, Laws y Thornton, 2007, enlace a archivo PDF).

Lápiz óptico de computadora (lápiz de computadora). Un pequeño instrumento en forma de bolígrafo con una punta cuya ubicación (cuando es posicionada en una pantalla táctil) puede ser detectada por la pantalla. Se utiliza tanto como un dispositivo señalador y como un dispositivo de dibujo. (Wikipedia, 2020, enlace).

Laptop. Una computadora portátil, generalmente alimentada por baterías y alimentada por corriente, lo suficientemente pequeña como para descansar en el regazo del usuario y con una pantalla que se cierra sobre el teclado, como una concha de almeja. “La computadora considerada por la mayoría de historiadores como la primera computadora verdaderamente portátil fue la Osborne 1. El editor de software y libros nacido en Tailandia, Adam Osborne (1939-2003), fue el fundador de Osborne Computer Corp, que produjo la Osborne 1 en 1981. Fue una computadora portátil que pesaba 24 libras y costaba $ 1.795. Para eso, los usuarios obtuvieron una pantalla de cinco pulgadas, puerto de módem, dos unidades de disquete de 5 1/4, una gran colección de programas de software incluidos y un paquete de baterías”. (Bellis, 4/10/2019, enlace).

Lenguaje de programación. Una computadora digital electrónica está diseñada para seguir (ejecutar, llevar a cabo) un conjunto paso a paso de instrucciones codificadas en binario almacenadas en su memoria. Un lenguaje de programación consta de dos partes: un lenguaje y un programa de computadora al que se le llama compilador compilador. Un programador humano escribe instrucciones usando el lenguaje de programación y un compilador traduce el programa al lenguaje informático de una computadora. A lo largo de los años se han desarrollado una gran cantidad de lenguajes de programación. Para ser utilizado en una marca y modelo específico de computadora, se debe escribir un compilador para hacer la traducción para ese tipo de computadora. (Wikipedia, 17/8/2020 , enlace; Ciencias de la Computación, sf, enlace). El enlace de Wikipedia proporciona una lista de muchos cientos de lenguajes de programación. Desde el desarrollo de las primeras computadoras programables, los programadores han estado trabajando para desarrollar ayudas para simplificar y acelerar las tareas de escritura y depuración de programas.

Ley de Moore. En un artículo publicado el 19 de abril de 1965, Gordon Moore (más tarde, cofundador de Intel Corporation) observó que la cantidad de componentes (transistores, resistencias, diodos y capacitores) en un circuito integrado denso se había duplicado aproximadamente cada año y especulaba que continuaría haciéndolo durante al menos los próximos diez años. En 1975, revisó la tasa de pronóstico a aproximadamente cada dos años. Esto llegó a ser conocido como Ley de Moore. (Wikipedia, 2020, enlace). Un artículo del 23/08/2020 informó sobre el progreso reciente de la investigación en Intel, lo que sugiere que la Ley de Moore puede continuar vigente durante otros 10 años. (Dorrier, 23/8/2020, enlace). 

LinkedIn. Una red social propiedad de Microsoft que está diseñada específicamente para uso empresarial y negocios. Sin costo alguno, una persona puede crear un perfil personal (profesional) de información que es para ser compartido con otros usuarios del sistema. En 2019, LinkedIn tenía más de 700 millones de usuarios en todo el mundo. (LinkedIn, 2020, enlace). Los usuarios con una suscripción paga pueden obtener acceso a información adicional que puede ayudarlos en sus carreras y negocios. (Duermyer, 11/11/2019, enlace). 

Logo. Un lenguaje de programación educativo diseñado en 1967 por Wally Feurzeig, Seymour Papert y Cynthia Solomon. Un gráfico controlado por computadora llamado Turtle (Tortuga) se agregó al lenguaje en 1969. Un programa de computadora podría mover a la Tortuga por la pantalla. Los estudiantes promedio pueden aprender y disfrutar de la programación en Logo alrededor de los 7 años. Logo se ha enseñado en muchas escuelas de todo el mundo. (Wikipedia, 2020, enlace). 

Machine Learning (Aprendizaje automatizado). Para cada término enumerado hasta ahora en este documento, he proporcionado una definición y / o explicación relativamente breve. El término aprendizaje automatizado no se presta a tal brevedad. El aprendizaje automático o automatizado es un agente de cambio importante en nuestro mundo y seguramente es uno de los temas más importantes de nuestra lista de términos. Esta situación me ha llevado a escribir un ensayo corto en lugar de una respuesta breve para esta entrada. Es, con mucho, la entrada más larga de la parte de Términos importantes de este libro.

Muchos problemas y tareas que a los humanos les gustaría que las computadoras pudieran manejar bien están mucho más allá de nuestra capacidad humana para hacer lo necesario para averiguar cómo resolver el problema y luego escribir los programas de computadora necesarios. El aprendizaje automático es un proceso en el que se utiliza una computadora para examinar una gran cantidad de ejemplos y luego, de forma independiente, encontrar una solución. Luego, la computadora escribe su propio programa sobre cómo resolver el problema o realizar la tarea. En esencia, la computadora aprende a programarse para alcanzar el objetivo establecido. (Iriondo, 15/10/2018, enlace; MathWorks, 2020, enlace). El progreso reciente en este enfoque para usar la IA ha sido muy fructífero.

Aquí hay un ejemplo simple para presentar algunas de estas ideas de IA. Supongamos que queremos que una computadora mire una imagen que sea un gato o un perro, y luego poder determinar con mucha precisión si es un perro o un gato. Con una modesta experiencia, los niños pueden llegar a ser bastante buenos en esta tarea. Pero este ha sido un gran desafío para los humanos que intentan escribir programas de inteligencia artificial para lograr esta tarea. Hoy en día, podemos mostrarle a un programa de aprendizaje automático muchos miles de imágenes de perros y gatos, cada vez indicándole a la máquina cuál es un perro y cuál es un gato. La máquina finalmente aprende de esta gran cantidad de ejemplos a ser bastante precisa para distinguir perros de gatos. (Wikipedia, 2020, enlace).

El desafío de perros y gatos es modesto en comparación con el desarrollo de un programa de computadora para derrotar a un campeón mundial humano en un juego de mesa complejo como Go. Esto se debe a que la computadora se enfrenta a un oponente humano bien calificado y la cantidad de posibles juegos diferentes es abrumadoramente grande. (Al identificar perros y gatos, no hay oponente).

Un enfoque algo similar de hacer uso de una gran cantidad de ejemplos se utiliza para que una computadora aprenda a jugar un juego complejo como el ajedrez o el go. Dado que es fácil determinar el ganador del perdedor en estos juegos, este problema se presta a que la computadora analice muchos juegos jugados entre sí por expertos humanos. Con este enfoque, un programa informático aprendió lo suficiente para derrotar al campeón mundial de Go en 2016 (Wikipedia, 2020 , enlace). Esto se consideró un gran logro en 2016.

A continuación, los investigadores de IA que trabajan en este problema decidieron que la computadora aprenda simplemente jugando contra sí misma, en lugar de analizar los juegos jugados por expertos humanos. En 2017, un sistema informático aprendió jugando 4.9 millones de juegos de Go contra sí mismo durante un período de tres días. El nuevo programa de Go entonces fue capaz de derrotar fácilmente a los programas de Go generados anteriormente. De hecho, el mejor de los programas anteriores de Go jugó un partido de 100 juegos con la versión más reciente del programa Go -plying ,y el nuevo programa ganó los 100 partidos. (Kennedy, 18/10/17 , enlace).

Finalmente, vayamos más allá de los juegos a una tarea del mundo real de desarrollar vehículos autónomos seguros. Esto es mucho más desafiante que programar una computadora para jugar Go. El enfoque actual utiliza esencialmente una combinación de los dos enfoques descritos anteriormente. Se utilizan datos que son recogidos de coches con auto-conducción en funcionamiento y los datos generados por simulación de computadora de coches con auto-conducción en entornos de conducción simulados. El éxito se mide produciendo un vehículo autónomo con un historial de conducción segura que es mucho mejor que el de los conductores humanos promedio. Sin embargo, no hay expectativas de que el automóvil autónomo nunca tenga un accidente.

Aquí hay una pregunta para pensar. ¿Qué es más difícil: ¿Ser muy altamente calificado en enseñar a un niño a leer (o hacer matemáticas, etc.) o la enseñanza a un coche para que se conduzca a sí mismo? Mi opinión personal (año 2020) es que, debido a los elementos humanos involucrados, enseñar a leer es el desafío más complejo.

Sin embargo, espero que, en términos de la mecánica pura de enseñar a un niño a leer, prevalezca el aprendizaje asistido por computadora (CAL) u otro plan de estudios que no se centre solo en la comunicación de persona a persona con el intercambio de sentimientos y emociones. Dichos programas tendrán capacidades de entrada y salida de voz, usarán multimedia y serán altamente interactivos. Además, CAL altamente individualizado se basará en gran medida en la información sobre cada estudiante. Me maravilla la cantidad de investigación y desarrollo que se ha llevado a cabo en los últimos años para desarrollar automóviles totalmente automatizados, y me pregunto qué sería capaz de lograr CAL si se dedicaran recursos similares a la investigación y el desarrollo de CAL basado en IA.

El tema de la educación matemática es más complejo. Esto se debe a que ya tenemos programas de computadora con inteligencia artificial que pueden resolver la gama completa de problemas matemáticos que los estudiantes estudian hasta la escuela secundaria y hasta el primer año de matemática universitaria. Podemos establecer un paralelo con los argumentos sobre el uso de calculadoras en la educación matemática. Todavía no hemos podido resolver adecuadamente el problema de permitir que los estudiantes usen calculadoras simples de 6 funciones, calculadoras científicas, calculadoras científicas gráficas y calculadoras gráficas programables artificialmente inteligentes en las pruebas de matemáticas. Muchos de estos problemas se reducen a lo que significa saber y poder usar / hacer matemáticas. La mecánica de las matemáticas es una parte modesta de lo que queremos que los estudiantes aprendan.

También tenga en cuenta que, al enseñar a leer, no bloqueamos a los estudiantes tanto como al enseñar matemáticas. Es posible que desee reflexionar sobre por qué este es el caso. Es posible que el CAL con matemáticas basadas en inteligencia artificial tendrá las capacidades para tener éxito en el tratamiento de problemas de instrucción matemática.

Malware (software malicioso). Un término general para los virus, gusanos, troyanos y otros programas informáticos dañinos utilizados deliberadamente por personas malintencionadas para causar la destrucción de otra persona o sitio web, para obtener acceso a información confidencial, para retener los datos de un usuario para obtener un rescate, etc. (Fruhlinger , 17/05/2019, enlace). 

Malware de rescate. Un tipo de malware que los ciberdelincuentes utilizan para impedir que acceda a los datos de su computadora. Si las demandas de rescate no se cumplen dentro del plazo dado por el ciberdelincuente, los datos seguirán sin estar disponibles o el software puede eliminarlos. (Unitrends, sf, enlace).

Medicina asistida por computadora. Un término amplio que cubre todos los aspectos del uso de computadoras, robots e inteligencia artificial en el diagnóstico médico, recopilación y procesamiento de datos médicos, realización de procedimientos médicos, dispensación de medicamentos, etc. (BCS Health and Care, 2020, enlace).

Medios sociales. Redes de comunicación computarizadas interactivas que los individuos y grupos utilizan para charlar y compartir información, como fotos, texto, música, etc. Típicamente, el perfil y la identidad de un usuario se almacenan por el sistema de ordenador que proporciona los servicios de red. (Wikipedia, 2020, enlace). 

Memoria de núcleo (memoria de núcleo magnético). El uso de anillos de un material magnético duro como la ferrita de hierro, con tres o cuatro cables que pasan por cada núcleo, para almacenar un bit binario. El desarrollo de la memoria central fue un gran paso adelante en la tecnología informática y se utilizó ampliamente durante 1955-1975. (Wikipedia, 2020, enlace).

Mensajería instantánea. Un sistema de mensajería de texto en línea y en tiempo real. El efecto es algo así como una conversación telefónica de mensajes muy cortos, pero utiliza un teclado para crear estos mensajes cortos. (Wikipedia, 2020, enlace).

Mensajes de texto / mensajería. Métodos de envío de información con teclado a una dirección o a un grupo de direcciones. Muestran la comunicación de inmediato en el dispositivo de recepción del receptor, como un teléfono inteligente o un ordenador que tiene el software apropiado (por ejemplo, Google Voice o Skype de Microsoft) para esta tarea. Esto es diferente a usar el correo electrónico. Correo electrónico agrega la comunicación a la lista de mensajes de correo electrónico recibidos del dispositivo receptor, pero requiere que la persona abra el documento recibido para poder leerlo. (Khillar, 14/06/2018, enlace). Hay una variedad de sistemas de mensajes de texto / mensajería de uso generalizado.

Microordenador (computadora personal). El término original, ahora considerado obsoleto, para una computadora que usa un microprocesador para su unidad central de procesamiento. Los microprocesadores de 4 y 8 bits desarrollados en 1971 y 1972 por Intel carecían de la velocidad y la potencia de procesamiento que necesita una microcomputadora de propósito general. A mediados de los 70s, el progreso continuo por Intel y otras compañías condujo a la elaboración de los chips y microprocesadores de la unidad central de procesamiento (CPU) utilizados en los microordenadores disponibles tempranamente en el mercado como Apple, Atari, Commodore PET, PC de IBM, y TRS-80. (Museo de las PC , 5/3/2002, enlace). 

Microprocesador. Una Unidad Central de Procesamiento de un solo chip. 

Microsoft. Una corporación multinacional de tecnología informática con sede en Seattle, Washington. Fue fundada el 4 de abril de 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Sus productos más vendidos actualmente son el sistema operativo Microsoft Windows; Microsoft Office, un paquete de software de productividad; Xbox, una línea de entretenimiento de juegos, música y video; Bing, una línea de motores de búsqueda; y Microsoft Azure, una plataforma de servicios en la nube. (Wikipedia, 2020, enlace; YouTube 27/03/2019, enlace; video de 16:25)

MIDI (Interfaz digital de instrumentos musicales). Un conjunto de especificaciones ampliamente aceptado desarrollado en 1983 para ser integrado en instrumentos musicales electrónicos como un piano o una guitarra electrónica. La primera gran actualización de la especificación MIDI desde 1983 fue lanzado en enero del 2019. (Dubreuil, 2020, enlace). 

Multimedia. Contenido que utiliza una combinación de diferentes formas de medios, como texto, audio, imágenes, animaciones, video y contenido interactivo. (Lexicon, 2020, enlace). Todos o la mayoría de estos se combinan en muchos documentos web y en materiales de aprendizaje asistido por computadora.

Música de computadora. Esto incluye tanto la música producida (es decir, interpretada) por un sintetizador de música computarizado, como la música original compuesta por una computadora. (Road, et al., 1996, enlace). La investigación y el desarrollo de Ray Kurzweil sentaron las bases para los instrumentos musicales basados ​​en computadora. (Reid, junio de 2007, enlace).

Navegador (navegador web). Software de computadora diseñado para navegar (buscar) en la World Wide Web. Google es un ejemplo destacado. (Wikipedia, 2020, enlace). 

Netflix. Un gran proveedor y compañía de producción estadounidense de tecnología y servicios de medios. Durante 2013-2020, Netflix mismo produjo más de 1.500 videos. Atiende a clientes en más de 190 países, tanto con videos de producción propia como con muchos miles de videos producidos por otras compañías de medios. Netflix fue fundada en 1997 por Reed Hastings y Marc Randolph en Scotts Valley, California. En abril de 2020, Netflix tenía más de 193 millones de suscripciones pagas en todo el mundo. Aproximadamente 73 millones estaban en los Estados Unidos y alrededor de 120 millones eran de fuera de los Estados Unidos. (Wikipedia, 2020, enlace). 

Noticias falsas. “Noticias falsas, a menudo de naturaleza sensacionalista, creadas para ser ampliamente compartidas o distribuidas con el fin de generar ingresos, o promover o desacreditar a una figura pública, movimiento político, empresa, etc.” (Dictionary.com, sf, enlace).

 

Observaciones finales

Este es el tercero de cuatro boletines informativos del IAE que se centran en la alfabetización cultural informática. El boletín # 289 completará la lista.

 

Mi opinión personal es que la entrada Derechos inalienables es la más importante de todas las entradas de los cuatro boletines. No está vinculado a ninguna persona específica ni a ninguna tecnología específica. Su fundación es la Declaración de Independencia de Estados Unidos de 1776 y la Declaración Universal de Derechos Humanos de las Naciones Unidas de 1948. Las ideas sobre los derechos inalienables en estos documentos son independientes de cualquier tecnología en particular o avances tecnológicos, pero ciertamente se ven afectados por dichos avances en tecnología.

 

Los cambios tecnológicos no son neutrales; ciertamente, no afectan a todas las personas por igual. Algunas personas se beneficiarán mucho más que otras de los cambios tecnológicos relacionados con las computadoras, mientras que otras personas se verán en desventaja. Este concepto no neutral se puede expandir al estudio de todos los temas que examinan los cambios en nuestro mundo. Así, la idea es relevante para el estudio de la historia en general, así como para el estudio de la historia de cada disciplina específica.

 

Como se señaló en los boletines anteriores, estoy bastante seguro de que en estas listas faltan muchas personas y términos importantes. Sugiero que hable con sus alumnos y otros jóvenes sobre las listas. Pregúnteles por el vocabulario que usan al hablar con sus amigos sobre las redes sociales, los juegos de computadora, el uso de la computadora en las escuelas y la educación en el hogar, etc.

 

Se recomienda encarecidamente a los lectores que hagan uso de la función Comentarios al final de este boletín para agregar sus sugerencias a ambas listas. Incluya información breve sobre cada persona o término que desee agregar, con un enlace para ayudarme a encontrar más información.

 

Autor

 

David Moursund es profesor emérito de educación en la Universidad de Oregon y editor del boletín informativo del IAE. Su carrera profesional incluye la fundación de la Sociedad Internacional de Tecnología en Educación (ISTE) en 1979, desempeñándose como oficial ejecutivo de ISTE durante 19 años, y el establecimiento de la publicación principal de ISTE, Liderando y Aprendiendo con la Tecnología (ahora publicado por ISTE como Aprendiz Empoderado). Fue el profesor principal o co-profesor principal de 82 estudiantes de doctorado. Ha presentado cientos de charlas y talleres profesionales. Es autor o coautor de más de 60 libros académicos y cientos de artículos. Muchos de estos libros están disponibles gratuitamente en línea. (IAE Books, 2020, enlace). 

En 2007, Moursund fundó Information Age Education (IAE). IAE proporciona materiales educativos en línea gratuitos a través de IAE-pedia , IAE Newsletter , IAE Blog y libros de IAE. Information Age Education ahora está completamente integrado en la corporación sin fines de lucro 501 (c) (3), Avance de la Tecnología y Educación Globalmente Apropiadas (AGATE) que se estableció en 2016. David Moursund es el Director Ejecutivo de AGATE. (IAE, 2020, enlace; AGATE, 2020, enlace).

   

Correo electrónico: [email protected]

 

 

Comentarios de los lectores

 

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Acerca de Information Age Education, Inc.

Information Age Education es una organización sin fines de lucro dedicada a mejorar la educación para estudiantes de todas las edades en todo el mundo. Las actividades actuales de IAE y los materiales gratuitos incluyen IAE-pedia en http://iae-pedia.org, un sitio web que contiene libros y artículos gratuitos en http://iae.org/, un blog en http://iae.org/iae-blog.html y el boletín gratuito que está leyendo. Vea todos los números anteriores del Blog en http://iae-pedia.org/IAE_Blog y todos los números anteriores del Boletín en http://i-a-e.org/iae-newsletter.html.